Taller Videojuegos, género e innovación docente: Nuevas herramientas para educar en igualdad
(Iniciativa-Igualdad.2026-1)
Los avances tecnológicos en la era digital conllevan a la creación de nuevos espacios de trabajo, ocio, comunicación, participación y creación para la ciudadanía, en los cuales las diferencias de género también tienen cabida. Para las generaciones de hoy en día, las redes sociales, los videojuegos, e Internet forman parte de su cotidianidad e identidad. Este taller va dirigido a futuros profesionales de la educación que tengan interés en conocer, desde una perspectiva de género, la mayor industria de entretenimiento que tenemos actualmente en todo el mundo: los videojuegos. En este contexto, este taller se plantea como una propuesta de innovación docente que integra el análisis crítico de los videojuegos como recurso pedagógico para abordar la igualdad de género desde metodologías activas y participativas.Este taller se divide en dos sesiones: en la primera sesión, desvelaremos las dificultades y barreras que encuentran hoy en día las mujeres para destacar en este mundo tecnológico y el machismo y acoso al que se ven sometidas las chicas gamer, introduciendo las nociones básicas en torno al fenómeno de la ciberviolencia de género y la importancia de abarcar estas cuestiones desde la educación. Además, conoceremos las historias de vida de algunas mujeres referentes en la industria. En la segunda sesión, realizamos un repaso sobre la evolución de la representación de las mujeres en los videojuegos desde la aparición de los primeros personajes femeninos sumamente estereotipados y con un rol secundario, hasta la creación de videojuegos en los que encontramos ejemplos de mujeres fuertes, valientes y empoderadas como verdaderas protagonistas de sus historias. Se trata, pues, de sensibilizar a la comunidad universitaria sobre la importancia de una mirada crítica hacia la representación femenina en los videojuegos como una vía para la igualdad efectiva entre varones y mujeres en el contexto de la sociedad de la información, incitando a la reflexión sobre qué valores y conductas sobre los géneros están transmitiendo los videojuegos que más se están vendiendo, comercializando y consumiendo en todo el mundo, y qué impacto pueden tener en la construcción de la identidad de las niñas y jóvenes jugadoras.Por último, se propone diseñar propuestas didácticas que integren el uso de videojuegos en el aula como herramienta para fomentar la igualdad, promoviendo así una enseñanza conectada con la realidad del alumnado y orientada a la transformación social.
En definitiva, se trata de un taller que abarca temáticas de máxima actualidad que permite atender con éxito el artículo 17.2 de la Ley 9/2018 de 8 de octubre en la que especifica que el sistema universitario andaluz debe favorecer la inclusión de propuestas educativas que abarquen contenidos de coeducación, de prevención de la violencia de género y de igualdad. Y da respuesta al quinto objetivo del Desarrollo Sostenible de la Agenda 2030: Lograr la igualdad entre los géneros y empoderar a todas las mujeres y las niñas.
Objetivos
1) Tomar conciencia de las desigualdades de género que aún siguen presentes en esta forma de entretenimiento con la que están en contacto día a día gran parte del alumnado.
2) Entender en qué afectan estas desigualdades al público consumidor de videojuegos y a las personas que trabajan en la industria y, por ende, a la sociedad en general.
3) Analizar mediante una guía didáctica la presencia y representación de los personajes femeninos en las carátulas y en el contenido audiovisual de los videojuegos mainstream más vendidos y jugados en España en los últimos años.
4) Dar a conocer recursos didácticos y de sensibilización para poder utilizar en las aulas, así como diseñar iniciativas innovadoras de igualdad y feminismo para promover la participación de las mujeres en este sector.
Contenidos
– Videojuegos.
– Identidad de género.
– TIC.
– Feminismo.
– Violencia de género y ciberviolencias.
– Sexismo.
– Prevención del ciberacoso y acoso sexual.
– Hipersexualización.
– Visibilidad de referentes de femeninos en ámbitos STEAM.
– Diagnóstico de sexismo.
– Coeducación
Organiza: Virginia Guichot Reina, profesora de la Universidad de Sevilla (US).
Colabora: Unidad para la Igualdad de la US.
Realización: Presencial, 21 y 28 de octubre de 2026, en el Aula A 2.14 de la Facultad de Ciencias de la Educación de la US.
Inscripción: Gratuita y hasta agotar plazas, previa inscripción aquí
+ Información: guichot@us.es
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